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一歩次の...

 PSO2NGSまだやってるんですがw やってるとSEGAのゲーセンのノリが随所に感じられていいんだか悪いんだかーと考えます。ボーダーブレイクをアーケードでやってた身としては非常に近いものを感じる。

 アーケードの格闘ゲームで、キャラクター選択画面でスティックでカーソルを動かした後、キャラを決定するわけなんだけど、6個ほどあるボタンの各ボタンでキャラクターのカラーリングが変わるのを目の当たりにして、なるほどなという感心の半面しらねーよそんなの・・・という反発心というか敵対的な心境になったのを覚えている。

 ひと言で言えば「明言されない親切機能」とでも言うのか。

 例1:ここに4つの選択肢がある。足元にも操作ガイドは出ている。キャンセルボタンはどうやらキャンセルの機能が割り当てられているようだ。アイテムは何もいらないのですべて売却して終わりにしたい。機能を知っていると、キャンセル>左>決定、決定で終わる。知らないと矢印キー(Dパッド)を一回二回三回と連続押下したり、その操作自体が時間がかかる動作である。

 つーか操作ガイドのキャンセルが売却項目の決定じゃねーかYO!ある一方では親切ですが、表示された操作ガイドとは違う機能が実行されるという点では誤った設計である。

例2:こっちは分かりやすい例。タイリングされたメニューの端っこでは反対側の端っこにカーソルが飛ぶ


 基本動作「選んで決定」はおそらく誰しもが共通して持つ操作の概念だと思う。スーパーのバナナ売り場のバナナの山から「選んで決定」はするし、スマホのLINEでスタンプを送るときだって「選んで決定」をしているワケだ。

 ことゲームにおいては切り替えるという意味で往々にして様々な操作体系が用いられることがある。例えばGTA5ほかにある「ホイール」だ。Lショルダーを押下すると画面にホイールが現れる。スティックを傾けてショルダーボタンを解放すればその武器にチェンジできる。このGTAやウォッチドッグスのホイールのきちんとルールが守られている所は、その操作がそのホール内で完結しているという点にある。ほかのメニューでは(スマホを模した画面)ではDパッドで指示し決定ボタンとキャンセルボタンが用意された伝統的な選択ルールである。

 印象深い違和感はこのスタンプ画面。

 この画面に最初にアクセスした時、カーソルは1ページ目の左上にある。そして大体の人が、この画面では伝統的な「十字キーで選んで決定ボタン方式」なんだろうな、と直感するはずである。

 ところがこの下部のページを変更する項目、ここだけはルールが違うのだ。カーソルは上部のスタンプ一覧と「同じように合う」のにである。2ページ目にしたいと考えると頭の中では「次へ」にカーソルを合わせて決定ボタンかなと組み立てる。しかし実際はカーソルを下部へ移動させるとまず「前へ」に青い枠(カーソル)が合う。そこから次への方つまり右へ十字キーを入れるとその瞬間2ページに切り替わっているのである。どこにもそんなこと書いてない。明言されていない機能である。しかもこのウィンドウの中でルールの違う操作体系が混在しているのだ。めんどくさ。

 しかし慣れてしまえばこの「SEEYA」を選択するのもカンタンである。このウィンドウを開いたら<上、右、上、決定>で即発言できる。初心者から一歩次のユーザーに向けたUIを最初から採用していると言ってもいいかもしれない。アーケードゲーム的だなと思ったのはこういう部分である。音ゲーのメニュー項目選択画面、格ゲーのメニュー項目選択画面、などなど。

 おそらくは音ゲーならピアノっぽいボタン群やレースゲームのハンドルとアクセル・ブレーキペダルなど、ゲーム毎に専用に設計されたコントローラでいかに豊富なメニューを短時間で選択できるようにと工夫を凝らした結果なのだろうなと思う。そのせいで見た目からは予想できない珍妙で奇天烈な挙動をするんでしょうね!


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