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Need For Speed Unbound

 グラフィックもBGMもヨシ。収録車も好き。カートゥーンの人物もエフェクトも今となってはこれでいい。問題はスクリーンショットやプレイ動画ではわからない”プレイ体験”そのもの。敵AIやNPC、車の挙動、ゲームの運びの設計、全てが酷い。

 Need For Speed Unboundセールしてたのでやってみた。不満が多いといろいろ書きたくなっちゃうね!一応最新のNFSフランチャイズということでですね、Heatもいいけどやっぱグラフィックスとか収録車種は新しいのが欲しいわけです。個人的にはHeatの昼の部の方が好きだなー、ということはやっぱリッジレーサー7の、街中で開催されるレースイベントってのがいいんでしょうね。FHとかやればいいのか。当初PVやプレイ動画などを見て嫌煙してたカートゥーン調のエフェクトや人物は次第に慣れてくるというより気にならなくなった。逆に可愛いなと思ったり思わなかったり。

 アーマード・コア ネクサスがこんな感じでシステム側がゲームの進行を強制して窮屈だったよな。セーブも二種類あってハァ?って感じだったし。すぐ後に出たアーマード・コア ラストレイヴンも、ストーリー上はドンドン時間が進んでいく物語だけど、システム的には進行権はユーザーが握ってて、よし前に進もうとか、もうちょっと練習や調整して~ってのを気兼ねなくできてよかった。NXもLRもアンバウンドも、「モリモリ時間が進んでいく」ゲームだけど、こうもアプローチの違いでプレイヤーがきつく感じるんだなと思いました。PS2初期の意欲的なゲームの中にも、このような「モリモリ時間経過してって、プレイヤーの習熟や準備が不足してしまい中盤の強敵に勝てなくて詰む」っていう状態になっちゃうタイトルが何かあったよなー。システムを完全に把握して、毎ピリオドごとに毎チャプターごとに、やることやって(実際は製作者側が用意したやるべきこと”しか”やれない、少し余計なことをしようものならもう時間不足で準備が整わずに時が進んで戦闘に勝てなくて文字通りゲームがオーバー(終了)する)準備を整えてピリオドに挑んでいく感じのギリギリ管理ゲーム。ヴァルキリープロファイルも似た感じ?

 Steamでも散々な評価だが、もし俺含めて彼らが製作者の想定したプレイから外れているというならば、Liveでも動画でもいいからプレイスルー、WalkthroughかPlaythroughを見せてほしい。

 追記 マイバッハゲットしました!この車AWDで操作性はよく知るブレーキでドリフトを開始してあとはLスティックで調整すればOKって感じで、良い感じですね!BRZはFRだからあんなセンシティブなコントロールだったのか?だとしたら想像以上にリアルよりな駆動方式とパワー伝達と姿勢制御って感じなんじゃね?その辺はっきりキッチリ言ってくれよ!!NFSでリアル系なのはSHIFTだけだったろ!?確か。リアル系なタイトルって、車シミュレーターですって一発言っときゃ、受け取った側も、あ加重移動ね、トラクション抜けねとかって一発で理解できて幸せよね。アーケードライクもそう。あ、簡単操作でギャンギャンドリドリ、あれ(過去作既存作)みたいなもんねって一発理解じゃん。その中間なんて狙うなよ。伝え方失敗したらそれだけで低評価・クソゲー扱いだぞ。ドリフトギャンギャンカジュアルハチャメチャドライブゲーム!かと思ったら駆動方式とかタイヤのグリップとかトラクションコントロール考えなくちゃだめでしたなんて、こんなん絶対遊んだ側は「あ、なるほどね面白いっすね!了解っす!」ってなるわけないじゃん。


 追記 うまい人のオン対戦みた。すげぇ……、仕上がってる。こうやってみるとNFSUはマトモなゲームなんだな……。まんま良くある「やたら上手い人のプレイするアーケードゲームの画面」だった。この仕上がった到達点、ここ基準でゲームが調整されてるっぽいカンジあるな。いやー…ゲームの所々でマイルストーンというかチェックポイントというかトレイルブレイズは必要でしょう。初めてのプレイヤーにしっかりと「あ、俺のゲームの進め方は、これで合ってる、これでいいんだな、よし」っていう自覚させる確認ポイントが必要でしょうよ。序盤の一週間はレースに負けまくってるんだぜ?こんな結果を表示し続けられたらよ、「マジ?え、なんで?え……勝てないの?勝てないようになってる?もしかして?え、それともこのゲームに対しての自分の理解が間違ってるのか?」という具合に不安になってしまい安心して進めることが出来なくなるじゃん。この現象が陥りやすいのがいわゆる負けイベント戦闘ってヤツ。RPGなんかで良くある、後のラスボスキャラかライバルキャラとの、物語中盤でのイベントシーンからの戦闘イベントで、敵がその時点での周辺の敵より強くて、でも戦闘システムはふつうの戦闘の形式でさ。わかんないんだよ。負けて進むイベント戦闘なのかどうか。いま現在いる進行度のキャラの強さの基準参照元である「その周辺の雑魚敵」を難なく倒せる程度まではレベル上げしとくんだけど、それでも妙に気味悪いくらい強くてさ。そうなると簡単にこういう結論がすぐ頭を過るわけよ「あ、これ負けイベントだ」って。だってそれほどの違和が戦力差にあるんだよ。で、負けるとフツーにゲームオーバー画面からタイトル画面に遷移しやがんの。結構ムカつくポイントです



良いところ

 最新のグラフィックスのNFS。新しい車も入ってる。そういうゲームじゃないけど、個人的にはもっとラグジュアリー系入れてほしい。インフィニティやマイバッハがあって良かった!なんならアルファードとかグランドワゴニアとかナビゲーターとかあってもいいぞ!もっと過激派的なことを入ればJDM車とかシャコタンとか鬼キャンとかには興味ないっす・・・すんません。今のところの愛車は見た目をどノーマルちょっと一昔前のやや青が入った?レクサス風ホワイトカラーにしたBRZです。トヨタはなぁ。現実の違法レースに散々使い潰されきたからフィクションでも嫌なんだろうな。


 良い所追記

ジャンプした空中ですこしマシンの軌道修正ができる。ほんの少しだけど、効く場面はある。オンラインしかやってないけど、集合場所にもXでワープできる。ようになった?

 

悪いところ。こっちが多い。

 これ本当に今時のゲームか?!プロデュース失敗してるでしょ!導線も酷い。グラフィックス画面UIは大変良い。しかしスクリーンショットやプレイ動画では絶対に感じえないプレイしていての不快になる不要な要素を丁寧に削除や調整できていません。これはかなり致命的です。他の人々が書かれている通り、窮屈です。

収入と消費とリトライがあまりにもタイトすぎる。なんでこんなに締め付けた?プレイヤーにゲームのプレイを初めから終わりまでに至るゲームのレールをリニアに歩ませたいしたいなら完全に一本道でよかった。下手に選択肢があるから逆により窮屈感が出てる。そういう点ではNFS2015のスタイル別に5方向へのルートはよかった。ストリートの有名人とのドリフトバトルスタイルならドリフトイベントだけのルート。友情とレースがメインのレースイベントだけのルート。これならわかりやすいし選べる。一本ずつ行ってもいいし、やれるなら同時並行で進めてもいい。選択肢は絶対ある方がいい。制作側はその方がユーザーを誤魔化せる、騙せると考えた方がいいよ。


 ヘンテコな要素もある。簡単に一つ挙げると、レースイベントのゴール後のリザルト画面ではAボタンでConfirm、Yボタンでリスタート(リトライ)なのだが、また別のイベントのリザルト画面ではAでConfirmでリスタート(リトライ)がなんとBボタン。ハァ?何でなん?流石に言わせてもらう「バカか」と。こういう「肯定」と「否定」マルかバツの選択肢がゲーム中に頻出する場合、そのゲームの中で画面の右が進む、左が戻るなどというように統一されてなきゃいけないんだよ。実例はありますよ。ゲームの”外”で日本国内と海外で違ったプレステの決定ボタンのマルかバツか問題があるでしょう。ゲームの外の問題なのにあれだけ騒ぎになったんだぞ。同じゲームの中でシーンによってバラバラだったらなおのこと気持ち悪いでしょう。しかもレース終了後っていう似たようなシーンで、ですよ。僕は欧州版PS3だったからバツ決定マルキャンセルで問題なかったし、何ならプレステ1時代にはマル・バツ決定、四角・三角がキャンセルという配置のゲームをプレイしたことあるので多様性だなぁと思うに止まった程度で済んだけどね!他にもクソ味噌に書こうと思えばいくらでもあります。その辺は大方のレビュー者の感想が詳しいでしょう。


 遊び方さえ分かっちゃえば簡単という部分では車の操作方法ですね。今までアーケードライクだったが、今作はアクセルワークだけほんの少しだけリアル風味よりなになってる。コーナーでブレーキタップでドリフトというか滑り開始はすげえビデオゲーム、アーケードライクなのに、アクセルワークをリアル風に微妙に操作しないとダメってのが、ここも漫画的操作と現実的操作の混載でハァ?ってなる部分。Heatまではブレーキチョン>スライド開始、アクセルRTトリガー100%にしてあとはLスティック操作で車の向きを調節していくっていうまあ漫画的、ゲーム的、嘘っぱちの操作気持ちいい系だったのに、アクセル開度でスピンしやがるの。これに気づくまで、すぐオーバーステアみたいにインに回頭しすぎてなんだこれって思った。


 そういうの説明してよ!「ドリフトの開始はブレーキかアクセルのタップです」の紹介文はあったじゃん!!じゃあその次にアクセルワークとブレーキワークとステアリングでコーナー中の車を制御しましょうってのも書いとけや!中途半端にリアル駆動方式挙動にしてるんでしょうね。その辺しっかり真面目に実装するとNFSは自動車シムじゃねーんだぞ!!ってお叱りを受けそうですね。

追記 AWD車両操作してみたらコーナリング操作も安定性も良くてよかった。しかしこれはグリップかドリフトか・駆動方式かでパラメータ違いでただ扱いづらくなるだけって感じだから、そうなるとリッジレーサーみたいに、マイルド・スタンダード・ドリフトっていう3種類でいいよな。これぞアーケードライク!しかも後からドリフト車種も装備変えればグリップ仕様にもなるっていうの。この点はRPGゲームとかの装備品と同じでさ、強い装備にしたいんだけど、見た目が嫌だっていう場合と同じだよな。ホグワーツレガシーも、ちょっとダンジョン行くとすぐどんどん防御力や攻撃力が高い服とか帽子とかマントが手に入るんだけど、まあ普通に装備更新して行くと見た目がころころ変わってそれもいいんだけど、俺なんかは制服ブラウスの見た目がいいから、見た目固定モードというか、装備品透明化モードというか、それでプレイしてたもんね。つまり車ゲームも、GTウイングとかカナードとかで空力CDA値とか変わってきて、そっちの方がいいんだけど、いや僕は純正ノーマルの見た目がいいんだ!っていう場合あるじゃん。でもそしたら絶対勝てないじゃん。でも見た目だけ変更モードならいいよね。


 路面の凹凸を結構細かく拾うので、コーナーを進行中にタイヤが小刻みなジャンプや上下に動くとスライドがキャンセルされたりグリップの途中でスライドが始まったりと、正直言ってウザいです。またコーナーへのアプローチという点では「この先のコーナーへのアプローチのためにこのラインでエントリーしよう」と走行しているところに、ライバルNPCや警察NPCの体当たりやアザーカーの存在でアプローチを台無しにされてしまうことが多いです。これもやっちゃいけない方の「プレイヤーのやりたいことを挫く」ということになっています。このプレイヤーのやりたいことを挫くというのはゲームのハードさを演出するには良いですが、プレイヤーへのやっていい妨害とやっちゃいけない妨害があります。ここを見誤ると、ただただプレイヤーを不快にさせる結果にしかなりません。このミスは視覚情報としての街やフィールドの雰囲気演出と、ゲームプレイのフィールドとしての設計のバランスを考えさせられます。


 「1回のレースのシビアさハードさ」の演出のためなのでしょうが、たとえレース開始直後だろうと1ミスしたら2度と勝てなくなる、追いつけなくなります。これにはさすがにプレイヤーはつまらない以外に選択の取りようが無い。知っている者はこの後のプレイが全て不毛になったと分かった瞬間からやる気はなくなリマス。1ミスと言いましたがこれは何もクラッシュやスピンだけではない。スタート直前のエンジン回転数合わせ「マリカーのロケットスタートとかリッジレーサーにもあるアレ、全然リアルじゃない要素」に失敗して出遅れた、これが1ミスになります。つまりスタートでミスったら以降のレース全てがやるだけ無駄になり、リトライ回数を消費します。このアイディアを出した人はシビアじゃなくてただただ意地が汚い、意地が悪いだけです。これら履き違えたデザインはゲームの世界観とプレイヤーのモチベーションになんらプラスの寄与はしていません。


 難易度について。これはどのゲームでもある問題ではあるんだけど。慣れてないしゲーム内資産も乏しい序盤が難しくて、ゲームが上手くなって装備も充実してくる終盤になるほど簡単になってしまう問題。よく考えて!よく考えなくても普通は逆だよね!ビデオゲームであまりにもこの問題が当たり前すぎてほとんど疑問に持たれてないけどさ。普通は、人生においても赤ちゃんのタスクは簡単で、子供から~大人になるにつれてタスクの難易度は上がっていくよね!?別にリアル人生に限った話じゃなくてさ!数独とかピクロスとかの有名なアナログゲームもさ!初級のページを見てご覧なさいよ!後ろの方のページを見てらんよ!空いてるマスの数どうよ!!ちゃんとステップアップしてるでしょ!NFS Uもその辺真面目に設計されてないゲームにありがちな展開で、最初っからあんなゲームされたから普通に嫌になったわ。NPCがバンバン抜かしてくし、追いつけないし勝てないし。そういう容赦ない現実の洗礼ってのは「そういうつもり」で入っていくオンラインPvPで良いんだよ!オフゲーでプレイヤーを不快にさせてどうするのよ。そして中盤~終盤と装備が整ってきたりするとヌルゲーと化すゲームレベルデザインの典型的な失敗例な。で、それをカバーしようとしてNPCの挙動やステータスを不条理な強さに設定する浅はかで浅ましい愚かなレベルデザイナーや愚かで頭の悪いプロデューサーがやりがちな調整な!!プレイヤーは分かるんだよ!設定者の悪意というか頭の悪さっていうところがNPCの動きから結構分かっちゃうんだなーこれが!


 一週間、昼と夜、1セッションのリトライ4回、出走金と賞金と週末のイベント、これらの要素が窮屈と言われるレビューをよく見る。確かに俺もそう感じた。金額の増減と理不尽なレース失敗が不満です。プレイヤーは個々人のペースで納得いくまで自分でできそうだなと感じた課題に挑み、リトライをして、たった1回の「良」の成績を記録したいのである。これを、終わりよければ内容全てダメを強制するから、たとえストーリーをクリアして、ゲーム的にこれでオッケーですよ!と言われたとしても、ゲームプレイ中ずっとダメと言われ続けたプレイヤーには印象悪いだけです。


 警察の巻き方。警察を巻くのもまだどうやっていいかわからない。「Heat」の時も最初は高レベル追跡状態(ハイヒート)でどうすりゃ良いのか「わからなくてつまらない」状態で警察の猛攻から逃げきれずに逮捕され難しすぎと感じたが、ちゃんとゲーム側に用意された方法、大ジャンプすれば良いということがわかれば「やるべきことが分かって」よかった。NFSUではこういう仕掛けがまだ見つからない。今のところ高速を維持しながら距離を離して、とにかく道路外の草地や林も駆使して視界範囲外を維持する方法を取っているが、どうもこんなフワッとした曖昧な方法じゃなくてちゃんとしたカッチリとした方法が用意されてありそうな気はする。


 追記 都市部だとシカゴLにジャンプして乗っちゃえばもしかしてOKかも?>OKでした。一回それで簡単に逃げることができました。>再現性がありました。 警察車両のABCDにそれぞれ有効があるらしい。何が有効なのかわからんけど。車重とか?>レース終了後のヒート上昇画面で書いてありました。 高速でハイウェイを逃げたり=彼我のディスタンスや、山の舗装道路や山道以外の地面=高低差 これらを意識すればいいのかなぁ…

 NFSUの逃げ方が分かってきました。

 Lvl1ダッジ・チャージャーは速度が遅いのでとにかくまっすぐ距離を離す、逃げる、というかマップ上でPC(パトカー)の視界範囲を示す表示から外れること。「出し抜こう」ってのは多分、都市部などで1ブロックをグルグル回ってても逃げられるからそういうことなんだろう。何を以て出し抜いたというのかわからんけど。

 Lvl2フォード・エクスプローラーも速度が遅いのでハイウェイとかを突っ走って距離を離す。出し抜こうも多分同じ。こいつも小回りは苦手っぽいから、チョロチョロ走り回ってても逃げられる。

 Lvl3シボレー・コルベット、こいつはターマックは早いから舗装路以外、グラベルへ行け。ってことは書いてるよなw あとは防御力も無いから体当たりも有効なはず。レースは避けようっていうのはなんだろうな…並走するとピットマニューバを仕掛けてくるっぽいから、並走はやめろってことか?

 アンダーカバーはカマロか?これはーわからん。多分コルベットと同じかも。ヘリは、シカゴLや地下道とか、屋根のある構造物の中には入る。あとは燃料切れるまで逃げ続けるか。


 Lvl5ラプターこいつは恐ろしく速くてしかも固い。ハイウェイで対向車を縫うように走ると、衝突事故を起こしてシャットダウンできる・・・が正攻法?わからん。ほかのPCもそうやって正面衝突を誘発できるよね。これは明らかにこうプログラムされてるだろうってほどに再現できる。


 でもね、序盤は難しい。というか無理。何が一番の敵かって、性能の低い自分と自車が最大の敵です。加速しない、スピード遅い、慣れてないの三重苦で、ほんと苦痛。しかしBMW M5をSランクに仕立てた辺りから、妙に警察が弱くなった気がするんだよなー。諦めるのが早いというか、なんか迫ってくるPCの”密度”が薄くなった気がする。序盤はあんなにウンザリするほどマジでめんどくさくて嫌になったのに。一番わかりやすいのは自車の加速性能です。序盤のBRZの全然全然RT引いててもスキール音がうるさいだけでちっとも加速しないのが今や2.5秒とかでスキール音無しトラクション100%でスイスイ加速していくもんだから明確に気持ちが楽です。


 追記 なぜこんなにもユーザー不利を強いるのか不明です。レース中のクラッシュやミスからの復帰も不利すぎる。この点はNPCもワンミスしたNPCはもう二度と復帰できて無さそうっぽいのでフェアかもしれません。レース中の警察の動き。レビューでも、レース終盤にPCにぶつかって1レースがパァになったなどと書き込みがあって最初それを読んでそんなに当たるか~?ってなめてたけど、実際にぶつかってみて分かった。動きが怪しすぎる。フラフラしてんの。それだけじゃない。不可解というか明確に”ただの障害物”になるような動きと言うか配置されてるように見える。実際に見たのは「警察も追跡してきて競っている熱いレース」じゃない。


ちょっと見づらいですが、ミニマップのPCの向きを示す表示がめっちゃ激しくクルクル回ってるし、接近すると右へ左へフラッフラする。なにこれ。マジでキモイ。多分直近のプレイヤーの向きを見てるんだろうな。レース中対向してる状態だと側面にぶつからせようと自車に接近すると90度転回する。その動きを分かってないと、ぶつかります。

 警察の追跡から逃れて目的地に行きたいのだが、目的地付近ではほぼ必ずと言っていいほど目的地と自車の間にPCが配置されます。

 イベント開始前の車両選びとか現状確認なんかも非常に不便だ。車の装備品や性能などはガレージでしかできない。せいぜいランクが表示されるだけ。手持ちの車の乗り換えも、レースイベント前の適切車選択でしか行えない。ガレージに戻ると時間が進んで(ストーリが―強制進行して)しまうので、カスタマイズした車の試乗<>調整とかが気軽にできない。不便すぎひん?不便すぎだろ…窮屈他ならない。車が増えてきてイベント(レース)も増えてきて、それらを選ぶとき間違えた車種、イベント間違いを何度かやりました。そして進行する時間軸。めんどくさ。こういう「いくつかの選択をスタックして最後に実行」はデスストランディングが非常に優れていた。


 ゲームの中においてどうすりゃ良いのか何すれば良いのかわからないってのは、最近のプレイヤーに多いらしい。たとえばオープンワールドの街に放り出されて何をしたらいい?とか、マインクラフトでも「何すりゃいいんだ」ということになるらしい。逆に俺はNFSUの警察から逃げてる時、よしこの崖を登って逃げようというアイディアを出して実行したら、破壊不可オブジェクトがしっかり設置されてて、丁寧にこちらの意思を潰されたんですよ。プレイヤーのプレイアイディアを潰す。これも腹立ちます。リバーシを使って数独をやろうっていう発想じゃないんだからさ。ちゃんとゲームの世界ルールに沿ったアイディアを出したんだからそこは尊重すべきでしょう。破壊できるガードレール、破壊できる木、破壊できないガードレール、破壊できない木などの差がわからない。確かに形は多少違うけどぱっと見では判断できません。広いとは言えマップの大きさやオブジェクトはほぼ固定なのでゲームのマップをまるっと覚えてしまえば対応はできます。ほぼ固定と言ったのは、どうもツベにある橋の下での金稼ぎ対策に橋桁をいじった形跡があるということ・・・うーんこういうところの修正は早い。うざいですね。オンゲーじゃないんだから!オフゲーはプレイヤーに良くするべきなんだよ。オンゲーの調整も嫌いだがな。だがオンゲーの調整はどうしたって製品寿命と直結するからな。分かりやすいのがMMOPRGの経験値テーブル。ただしプレイヤーを虐めたとしてそっちが過ぎてもやはり製品寿命に直結するんだよな。良いバランスが必要です。



こんなフォトリアルなスクショがインゲームで撮れるようになった…すげえ。フォトリアルなスクショってだけで言えば、2004年のプレステ2のグランツーリスモ4のフォトモードがあった。車選んで背景選んでカメラを設定するとレンダリングされた画像が出力される仕組みだ。

 グラフィックやキャラクター、”レースそのもの自体”や警察の追いかけ具合などが良い分、ゲームデザインという部分が全てをひっくり返すほどの稚拙さで台無し、損をしてるゲームだ。クライテリオンどうした? NFS:HP2010作った人はもういなくなっちまったか。

英語のままでいい個所、日本語のほうがいい個所
 これはこのゲームに限ったことではないのだが、短文、表題タイトルみたいな文字は英語のままでいいと思う。画面のUIとか。車の説明文などの文章は日本語がいい。「1人の警官から追われている」とか「逃亡成功」などのUI文字。「CHASED BY 5 COPS」やCOMPLETED、DRAFTINGとかONCOMINGとかさ。持ち帰る前の今手に持ってる現金AT RISK $1,750とかも、リスク $1,750はなんか違う気がするけど、うーん。AT RISKで「危険にさらされている」だからまあ、リスクだけでも日本語なら通じるっちゃ通じるけどいい案が浮かばないな。AT RISKでいいと思う。地名は日本語表記の方がいいかも。車を改造したり購入したりする画面の後ろのデカデカとした購入とかさあ!でもこれはクールかダサいかのギリギリのラインだなぁ。ガレージの選択肢<プレイ、マシン、キャラクター>が英語だとPLAY, RIDES, CHARACTERになってた。これのままでいいじゃんね。 
 こうも、どのローカライズも似たような傾向でダサいのって、そういうガイドラインがありそう。実はね画面上に表示するマルボタンとかバツボタンとかの絵やガイドって好き勝手に描いちゃ表示しちゃダメらしいっすよ。

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